Знак PRO означає, що продавець користується одним з платних пакетів послуг Prom.ua з розширеними функціональними можливостями.
Порівняти можливості діючих пакетів
Bigl.ua — приведет к покупке
Кошик
23 відгуків
+380 (66) 101-34-44
+380 (98) 101-34-44
🪀 Yoyo Store - 1000 та 1 скілтой
Кошик
-7%

Настільна гра Кодові імена Малюнки (10+, укр)

780 

725,40 

  • Готово до відправки
  • Код: FI17005
Настільна гра Кодові імена Малюнки (10+, укр)
Настільна гра Кодові імена Малюнки (10+, укр)Готово до відправки
780 725,40 
+380 (66) 101-34-44
  • +380 (98) 101-34-44
+380 (66) 101-34-44
  • +380 (98) 101-34-44
повернення товару протягом 14 днів за рахунок покупця
У компанії підключені електронні платежі. Тепер ви можете купити будь-який товар не покидаючи сайту.
Пориньте в загадковий світ Секретних Агентів. Відчуйте, як навколо вас переплітаються шпигунські інтриги, формуючи небезпечну мережу павука. Щоб не заплутатися в ній і не стати здобиччю найманого вбивці, вам знадобиться кмітливість, гострий розум, трохи асоціативного мислення й удачі. Тому відчуйте на собі як дзвенять натягнуті нерви шпигуна, як стукає кров у скроні зв'язку, коли в цю ж секунду ви вирішуєте долю всього Чоловічості. Зіграйте та всього світу буде мало... Для кого ця гра Гра «Кодові імена: Малюнки» сподобається шанувальникам оригінальних асоціативних і комунікативних ігор. Рекомендується початківцям і досвідченим гравцям.

Навички:
Командна гра
Асоціативне мислення
Дідукція


Вміст:
• 14 карт агентів,
• 1 карта подвійного агента,
• 4 картки мирних мешканців,
• 1 карта вбивці,
• 60 карт-ключів,
• 1 підставка для картки,
• 140 карток із 280 малюнками,
• правила гри.

Розмір коробки
162 х 232 х 53 mm

 

Правила гри
ПІДГОТУВАННЯ ДО ГРІ

Мета гри: Щоб перемогти, ваша команда має першою викласти всі тайли своїх Агентів, тобто
встановити контакт з усіма своїми Агентами.

Гравці поділяються на дві команди з рівною кількістю учасників із приблизно однаковим рівнем майстерності. Кожна команда вибирає собі Зв'язка (підбирає асоціацію до Малюнок), інші гравці будуть Шпионами (відгадують Малюнки по асоціації). Зв'язані та Шпигуни сідають з різних сторін столу так, щоб Шпигуни сиділи навпроти своїх Зв'язок.

 

На стіл викладаються картки Картинок, Карт-Ключів і 3 стопки тайлів Персонажів — Агентів (червоні та сині), Мірних Жителів (сірі) і Убійці (чорний).

ТАЙЛИ ПЕРСОНАЖІВ

Зв'язані обох Команд кладуть перед собою 7 тайлів Агентів свого кольору. Додатковий тайл Подвійного Агента (Червоний Агент з одного боку та Синій Агент з іншого), тайли Мірних Жителів і тайл Убійці кладуться між Зв'язками.
ІГРОВЕ ПОЛЕ (РІСУНКИ)

 

Зв'язані обох команд випадковим чином вибирають 20 Малюнків і викладають їх на стіл у формі таблиці 5×4 (5 — по горизонталі, 4 — по вертикалі). Це ваше ігрове поле. У верхньому лівому кутку кожного Малюнка є позначка, яка допоможе вам правильно розташувати Малюнки один до одного. Кожен малюнок має два боки. Шпигуни мають 5 хвилин на обговорення Малюнків. Якщо вони не розуміють, що зображено на тому чи іншому малюнку, вони можуть запитувати одне одного. Зв'язям категорично забороняється: розмовляти зі Шпигунами (вмішуватися в діалоги Шпигунів і відповідати на їх питання), вказувати або порівнювати погляд на певних Малюнах або коментувати їх.

 

КАРТА-КЛЮЧ

З колоди Карт-Ключев Зв'язісти випадковим чином вибирають одну карту та вставляють її однією із широких сторін у пластикову підставку. Мапа-Ключ — це схема викладених на стіл Малюнків, яка показує місце розташування Агентів, мирних жита та Убивці на Ігровому Поле. На Карті-Ключі Агенти Червоною

 

Команди відзначені червоними квадратиками, Агенти Синей Команди — синіми, Мирні Мешканці — сірими, а Вбивця — чорним. Зв'язкові ставлять Карту-Ключ перед собою так, щоб вона візуально та схематично збігалася з Ігровим Полем, й інші гравці не могли побачити зображення схеми на ній. Будь-яка карта-ключ має з боків кольорові позначки. Вони позначають право першого ходу.

Наприклад, якщо Зв'язкові витягли з колоди Карту-Ключ із червоними позначками, то першою буде ходити Червона Команда.

Зв'язувач, чия команда буде ходити першою, бере додатковий тайл Подвійного Агента та підкладає його у свої тайли Агентів.

 

ПРАВИЛА ХОДА СВЯЗИСТА
У свій хід Зв'язист уважно вивчає Карту-Ключ. Після цього він має назвати своїм Шпионом Кодове Слово.

КОДОВОЕ СЛОВО

Кодове слово — це мітка підказка, яка має натякати вашим партнерам на певні Малюнки Ігрового поля. Кодове Слово складається з одного слова, що стосується потрібних Малюнків, й одного Числа, що позначає кількість Малюнків і кількість гарантованих спроб. Кодове слово допоможе Шпіонам вгадати Малюнок, правильно відповідний позначкам вашої команди на Карті-Ключі. Кодове Слово може бути пов'язане з одним або більше Малюнків. Чим більше, тим краще та ближче до перемоги.

 

Наприклад: Гарною підказкою натяком для цих двох Малюнків може бути Кодове Слово "еволюція: 2". Щоб вгадати ці два Малюнки Шпиони будуть мати 2 гарантовані спроби й 1 додаткову (але нею трохи пізніше).

Ви також можете дати підказка тільки до одного Малюнку ("кенгуру: 1".", але набагато веселіше придумувати підказки до двох і більше Малюнок. Це збільшить ваші шанси на перемогу, зробить гру цікавішою та цікавішою. Якщо ви зможете зв'язати одним кодовим словом відразу чотири малюнки, то це велике шпигунське досягнення.

СТАНАВЛІВАЄМО КОНТАКТ

Щойно Зв'язист вимовив Кодове Слово, його Шпигуни починають активно мислити над тим, які ж Малюнки він мав на увазі. Шпигуни можуть обговорювати придумування між собою уголос, а зв'язист у цей час не має показувати жодних емоцій, демонструючи незворушне обличчя (див. Кодекс Зв'язкового). Після того, як Команда визначалася з вибором, Шпигун торкається одного з Малюнків (якщо загадано кілька). Після цього Зв'язист цієї команди зіставляє обраний Малюнок зі схемою мапи-шлюча й кладе відповідний тайл Персонажа зверху на малюнок.

  • Якщо відкритий тайл Вашого Агента (контакт встановлений), Шпигуни можуть і далі робити здогадки, але нових підказок вони більше не отримують.
  • Якщо відкритий тайл із мирним Жирем, хід переходить в іншу команду.
  • Якщо відкритий тайл Вражеського Агента, хід переходить в іншу команду, яка отримує перевагу: її В'язист викладає на зазначений Малюнок тайл свого Агента.
  • Якщо Шпигун наткнувся на тайл із Убивцем, гра закінчується! Команда, що струшилася з Убивцями, програє.

ПРАВИЛА ХОДА ШПИОНОВ

У свій хід Шпигуни можуть використовувати тільки одне Кодове Слово та зробити одну або більше спроб, щоб визначити місце перебування своїх Агентів. Шпигун має торкнутися одного з Малюнків, після чого змінювати рішення заборонено! Якщо Шпигун правильно вгадав один із Малюнків, то він має другу спроба. Якщо і ця спроба вдала, то він вгадує наступний малюнок. І так далі, але кількість спроб
обмежена кількістю в Кодовому Слові.

Ваш хід закінчується

якщо ви вгадали Малюнок іншої команди;
якщо ви наткнулися на Мірного Жира або Убивця;
якщо ваша команда вирішила більше не робити здогадів;
ви вже зробили максимальну кількість спроб.
КОЛИКІСТЬ ПИСТАННЯ

Максимальна кількість гарантованих спроб, які мають Шпигуни, відповідає числам у Кодовому Слові. Однак ви також можете отримати додаткову пропозицію або навіть відмовитися від гарантованих спроб.

ДОДАТКОВА ПОПИТКА

Щоб отримати додаткову спробу, досить правильно вгадати кількість Малюнків, зазначена в Кодовому Слові. Додаткова спроба використовується за вашим бажанням і дає змогу відгадати Малюнки, які ваша команда не змогла вгадати до цього моменту. Це дуже ефективний спосіб наздогнати суперників. Ви також можете відмовитися від таких гарантованих спроб, але для цього ви однаково маєте вгадати хоча б один Малюнок.

ПРИМІР

Ваш зв'язист вимовляє Кодове Слово "еволюція: 2". Це означає, що у свій хід ви можете:

вгадати не більш ніж три Малюнки (2 гарантовані спроби + 1 додаткова);
правильно вгадати один Малюнок і відмовитися від наступної спроби.
Припустимо, що впродовж гри ви не змогли гадати 2 Малюнки, пов'язані з іншим Кодовим Словом. Згодом ви здогадалися, які саме Малюнки або Малюнок мав на увазі ваш Зв'язист. У ваш хід ви можете:

правильно вгадати 2 попередніх Малюнки й отримати додаткову спробу, щоб вгадати 1 Малюнок, пов'язаний із поточною підказкою;
правильно вгадати 2 Малюнки, що стосуються поточної підказки та скористатися додатковою спробою, щоб вгадати 1 з попередніх Малюнків. Якщо ви тільки почали гру, правило «додаткової спроби» не забезпечить вам великої переваги, але надалі може виявитися дуже корисним. Приклад на наступній сторінці.
Гру починає Червона команда. Зв'язіст Червоної Команди збирається назвати своїм Шпионом Кодове Слово до цих двох Малюнок. Він знайшов, як йому здається, досить вдалу асоціацію, і вимовляє Кодове Слово "еволюція: 2". Шпихонка Червоної Команди зрозуміла натяк, і її увагу привернули ці два Малюнки:

Малюнок праворуч він визначив правильно, а ось Малюнок зліва — ні. Шпигунка торкається Малюнка зліва, тобто мавпи із шоломом. За цим малюнком ховаються Мирний Житель, тому вона не отримує другої спроби, і хід переходить в іншу команду. Шпигунка не вгадала перший Малюнок, хоча другий визначила правильно та могла б торкнутися першої саме його. Чому так сталося? І ось тут починається найцікавіше.

Річ у тім, що "еволюційна" асоціація виявилася занадто розмитою та двосмисленою. Адже слово "еволюція" може натякати як на гібрид стегозавра та кенгуру, так і на мавпу із шоломом космонавта, що вирушає в космос. Водночас Малюнок із пішохідним переходом, де послідовно зображені силуети мавп і людини викликає більш однозначні асоціації. Шпигунка визначила його правильно, але не врахували, що цей Малюнок найбільш однопризначений і максимально повно відповідає слову "еволюція". Якби вона почала з ефективнішого варіанту, то команда не втратила б хід і була б ближчою до перемоги.

Тепер черга Синей Команди робити свій хід. Зв'язіст називає Кодове Слово: "фрукт: 3". Шпигуни успішно вгадують три потрібні Малюнки, але відмовляються від додаткової спроби. Тепер знову буде ходити Червона команда. Зв'язіст Червоної Команди вивчає Малюнки та вимовляє Кодове Слово "зірка: 2".

Шпихонка Червоної Команди правильно розшифрувала повідомлення і привернула увагу на три Малюнки, так чи інакше пов'язані із зірками.

Створювальна Шпіонка вибрала правильний шлях, але вона розуміє, що тільки два Малюнки дадуть їй отримати перевагу, тому що Кодове Слово містить число 2. Це означає, що одна з цих Малюнків — зайва. Але якою саме? Вона вважає, що найбільш однозначним Малюнком є космічний корабель. Шпигунка також врахували свою попередню помилку, тому спочатку вона стосується саме цього Малюнка. Вона вгадала — Зв'язист Червоної Команди кладе на цей Малюнок тайл Агента Червоної Команди. Шпигунка має право на другу спробу. Щоб наздогнати команду суперників, їй необхідно проявити неабияку кмітливість. Тому Шпигунка повертається до підказок "еволюція". Тепер вона вже цілком впевнена, що Малюнок, де зображений пішохідний перехід, мавп і людини, однозначно натякає на еволюцію, тому він зачіпає його. Шпилонка знову вгадала — Зв'язист Червоної команди знову кладе на Малюнок тайл Агента Червоної Команди. Зробивши дві успішні спроби поспіль (кількість гарантованих спроб відповідає Числу в Кодовому Слові "зірка: 2", Шпибинка отримує додаткову спробу. Вона може спробувати вгадати другий "зірковий" або другий "еволюційний" Малюнок. Вона також може відмовитися від додаткової спроби та передати хід Синей Команді.

Ваше Кодове Слово має складатися тільки з одного слова та Числа. Якщо ви не впевнені, що ваше Кодове Слово містить тільки одне слово, проконсультуйтеся зі зв'язковим іншою командою. Якщо він дає змогу використовувати це слово, то ваше Кодове Слово буде визнане дійовим. Допускаються будь-які слова, зокрема співзвучні.

Наприклад, ви можете використовувати слово "гриб", яке співзвучне зі словом "грип", для позначення рисових із зображенням грибів і бактерій. Але це не означає, що ваші товариші по команді вас зрозуміють.

Також можна вимовляти своє Кодове Слово кілька разів або буквами. Це дуже корисно, якщо ваші товариші по команді думають про г-р-і-б, а не про г-р-і-п, неправильно ставлять удари або повторюють Кодове Слово з акцентом. Будь-який гравець вашої команди можелизати, щоб вимовити слово чіткіше. У цьому разі ви маєте вимовити слово по буквах. Тобто, ви говорите г-р-і-б або г-р-і-п, не показуючи водночас, що ви натякаєте відразу на обидва слова. Ваше Кодове Слово має безпосередньо торкатися Малюнків. Забороняються натяки, пов'язані з розташуванням Малюнків на столі, а також натяки на окремі літери слова та відтінки Малюнків. Наприклад, ви не можете вживати як Кодовий Слова "приблизно: 3" для позначення Малюнків, які розташовуються найближче до ваших Шпіонів. Не можна зазначати три Малюнки, що починаються на букву, з Кодовим словом "С: 3". Не можна вказувати на найтемніші Малюнки, використовуючи Кодове Слово "Темний: 2". Проте, Кодове Слово "Темний: 2" буде дійовим для позначення Малюнків речей, що асоціюються вночі, небесою або злом. Співання, кумедний акцент і іноземні слова можна вживати, якщо гравці не проти їхнього використання. Так, наприклад, ви можете спробувати згорнути французький акцент, щоб натякнути на Малюнок Ейфелевої вежі, але пам'ятайте, що такий трюк матиме дотепний вигляд тільки раз. Не вартоalізувати одним і тим же шпигунським прийманням. Не повторюйтеся, спробуйте придумати щось нове та оригінальне — це зробить гру більш живою, захопливою та веселою. За бажанням гравців кодові слова можуть не обмежуватися тільки простими словами. Можливо, ви захочете використовувати прості словосполучення ("Джеймс Бонд", "Северна Дакота"), абревіатури (ФБР, ФІФА), складні слова ("аквалангіст", "дискобол") або словосполучення (вісела карусель") або навіть ідиоми ("собака" на сіні". Для того, щоб зробити гру складнішою, ви може додавати деякі обмеження. Наприклад, можна домовитися не давати підказки щодо форм речей, зображених на малюнках ("круг: 3" або "прямокутні: 2”). Порада: Романтичність до одного Малюнку може вийти нудною, якщо просто називати зображений на Рисунці предмет. Романтичність має бути оригінальною та дотепною, щоб змусити Шпигунів добре подумати. Але не перестарайтеся. Ви ж хочете їх розважити, а не змусити програти:)

КОНЦЕ ІГРИ

Гра закінчується, коли одна з команд відкриє всі тайли своїх Агентів (встановлює контакт з усіма своїми Агентами). Команда, яка зробить це першою, витримує перемогу. Ви також можете виграти в хід суперника, якщо інша команда вгадає ваш останній Малюнок. Гра закінчується, якщо один із Шпионів торкнеться Малюнка, за яким ховається Вбивця. Команда, що знайшла на Убійцу — програє.

Підготовка до наступної гри

Інші гравці теж хочуть спробувати себе в ролі Зв'язкової? Тоді настав час починати нову партію! Підготувати гру до нової партії дуже просто. Приберіть тайли персонажів, якими були накриті Малюнки, і розкладіть їх у відповідні стопки. Замішайте Малюнки, розкладіть 20 нових Малюнків у таблицю 5 x 4, вставте нову
Карту-ключ у пластикову підставку, і можна починати! Також зовсім не обов'язково використовувати нові Малюнки та заново розкладати Ігрове Поле — просто переверніть Малюнки іншою стороною. Але цей варіант підходить тільки для двох партій.

Характеристики
Основні
ВиробникFeelindigo
Країна виробникУкраїна
ПризначенняДля компанії, Для дітей, Для жінок, Для чоловіків
Вікова групаВід 10 років
Мінімальна кількість учасників4 чол.
Кількість учасників20
Час гри30 - 60 хв.
СтанНовий
Тип упаковкиКартонна коробка
Користувацькі характеристики
АртикулFI17005
Інформація для замовлення
  • Ціна: 725,40 

Наскільки вам зручно на сайті?

Розповісти Feedback form banner